- Man würfelt ganz normal ob man trifft. ( mit Modi´s für Bewegung, Licht und Deckung )
- Man würfelt mit einem W20 wo man trifft.
| RLeg | 01 - 03 |
| LLeg | 04 - 06 |
| Torso | 07 - 15 |
| RArm |
16 - 17 |
| LArm |
18 - 19 |
| Head |
20 |
- Wurde der Malus von Deckung angewandt, so trifft man ein sichtbares Körperteil.
Dort wird dann ermittelt, ob und wie stark dieses gepanzert ist. (sonst: Barriere
+ Panzerung)
- Man versucht, den Schaden zu senken. (normal)
- Man trägt den Schaden in ein Körperzonendiagram ein und wendet
die Spezialeffekte an. D.h. der Schadensmodifikator ist der bekannte Mindestwurf-Modi
für Wunden (Leicht +1, Mittel +2, Schwer +3); Bei Armwunden wird der
entsprechende Modi für diese Wunde um +1 erhöht wenn man was mit
diesem machen will, bei Beinwunden wird die Schnelligkeit ebenfalls um einen
+1 erhöhten Wert herabgesetzt.
Außerdem wird bei Arm und Beinwunden das normale Schadensniveau, d.h.
das für den ganzen Körper, um ein Niveau gesenkt. Kopfwunden machen
einen zweiten Konstitutionswurf erforderlich um zu sehen, ob man ohnmächtig
wird. Tödliche Arm oder Bein Wunden machen auch einen Ohnmächtigkeits-Check,
als hätte man einen Schweren Kopftreffer erhalten, erforderlich.
Eine beliebige tödliche Wunde bringt die Gefahr des Verblutens mit sich.
Solange keine Behandlung der Wunde eingeleitet wird erleidet der Verletzte alle
(Konstitution) x Kampfrunden ein weiteres Kästchen Schaden auf dem Gesamtschadensdiagramm
/ Torsoschaden.
Versucht man, gezielt eine Trefferzone zu treffen bekommt man +6 auf den Mindestwurf.
Bei Smartgun II nur +4. Deckungsmodifikatoren werden dann nicht mehr angerechnet.
Ohnmächtigkeits-Check :
| Schaden |
Mindestwurf |
| Leicht |
4 |
| Mittel |
6 |
| Schwer |
8 |
|
Modifiziert wird dieser Wurf
durch die Willenskraft des Opfers:
| 1-3 = +0 |
| 4-6 = -1 |
| 7-9 = -2 |
| 10+ = -3 |
|
Panzerung schützt natürlich nicht automatisch den ganzen Körper.
| Westen |
Torso |
| Jacken |
Torso und Arms |
| Mantel, Teilrüstung |
alles außer Head |
| Körperpanzerung |
L. I Torso, bei II: +Legs, bei III: + Legs und Arms, aber immer
mit 4/1 |
| Helme |
nur Kopf (aber mit Panzerungsstufe gleich der zugehörigen
Gesamtpanzerung) |
Panzerung kann übereinander getragen werden. Max. 2 Teile; voller Wert
des besseren + halben (abgerundet) des schlechteren Teils. Beim Kampf bzw. bei
der Widerstandsprobe des Verteidigers senkt die getragene Panzerung das Powerniveau
der Waffe. ABER jedes Ergebnis unter 2 wird wie 2 behandelt . Außer bei
verstärkter Panzerung d.h. Barrieren und Fahrzeugpanzerung o.ä. diese
schützt evtl. (wenn die Barrierestufe min. gleich hoch ist wie das unmodifizierte
Powerniveau) vollständig.
Salven Modus (SM)
Salven treffen nur eine Körperzone, d. h. Trefferzone wie ober erklärt
auswürfeln, aber es kommen auch die normalen Power- und Schadensniveau
Erhöhungen durch SM dazu .
Granaten und elementare Manipulationszauber (nur Flächenzauber).
Diese treffen den ganzen Körper. D.h. keine Anwendung der Trefferzonen Regel.
Vollautomatischer Modus (AM)
Feuerwaffen die im AM schießen gelten als große Ausnahme. Hier wird
die Trefferzone ermittelt und danach noch eine zweite Trefferzone ermittelt
. Die Schüsse werden auf die beiden Trefferzonen gleichmäßig
verteilt . Diese Schüsse erhöhen ganz normal Power- und Schadensniveau
und zwar jeweils nach ihrer Anzahl . Das Ziel muß jetzt jedoch für
jede Trefferzone getrennt eine Schadenswiederstandsprobe machen, als Besonderheit
werden alle Erfolge der Ausweichprobe des Ziels bei beiden Schadenswiderstandsproben
voll angerechnet.
Kampfzauber
Kampfzauber treffen immer den ganzen Körper d.h. hier keine Anwendung der
Trefferzonen-Regel. Teilweise Deckung bzw. Sichtverhältnisse werden als
Modi´s normal angewandt . Bei Kampfzaubern gibt Körperpanzerung o.ä.
keinen Schutz .
Elementare Manipulationszauber treffen einzelne Körperzonen außer
bei Flächenzauber ; Es wird auf die Trefferzone gewürfelt und die
Regeln angewandt. Stoßpanzerung schützt vor Schaden jedoch nur mit
der halben Stufe.
Heilung von Trefferzonen
Erste-Hilfe Proben und Heilungszauber werden einmal ausgeführt, und dann
bei jeder Trefferzone genauso, noch einmal gutgeschrieben. D.h. daß man
auf alle TZ so viele Schadenskästchen zurück bekommt wie der Torso/Gesamtschaden
gesenkt wurde. Man kann stattdessen sich auch die Trefferzone mit dem meisten
Schaden beim Heilen aussuchen, dann gilt aber auch der entsprechende Mindestwurf
für die erste Hilfe Probe für dieses Schadensniveau bzw. dieses Entzugniveau
beim einem Heilungszauber!
Autor: Vielfrass |
Quelle: Hausregel