Hausregeln
Übersicht
Trefferzonen

  1. Man würfelt ganz normal ob man trifft. ( mit Modi´s für Bewegung, Licht und Deckung )
  2. Man würfelt mit einem W20 wo man trifft.

    RLeg 01 - 03
    LLeg 04 - 06
    Torso 07 - 15
    RArm 16 - 17
    LArm 18 - 19
    Head 20

  3. Wurde der Malus von Deckung angewandt, so trifft man ein sichtbares Körperteil. Dort wird dann ermittelt, ob und wie stark dieses gepanzert ist. (sonst: Barriere + Panzerung)
  4. Man versucht, den Schaden zu senken. (normal)
  5. Man trägt den Schaden in ein Körperzonendiagram ein und wendet die Spezialeffekte an. D.h. der Schadensmodifikator ist der bekannte Mindestwurf-Modi für Wunden (Leicht +1, Mittel +2, Schwer +3); Bei Armwunden wird der entsprechende Modi für diese Wunde um +1 erhöht wenn man was mit diesem machen will, bei Beinwunden wird die Schnelligkeit ebenfalls um einen +1 erhöhten Wert herabgesetzt.

Außerdem wird bei Arm und Beinwunden das normale Schadensniveau, d.h. das für den ganzen Körper, um ein Niveau gesenkt. Kopfwunden machen einen zweiten Konstitutionswurf erforderlich um zu sehen, ob man ohnmächtig wird. Tödliche Arm oder Bein Wunden machen auch einen Ohnmächtigkeits-Check, als hätte man einen Schweren Kopftreffer erhalten, erforderlich.
Eine beliebige tödliche Wunde bringt die Gefahr des Verblutens mit sich. Solange keine Behandlung der Wunde eingeleitet wird erleidet der Verletzte alle (Konstitution) x Kampfrunden ein weiteres Kästchen Schaden auf dem Gesamtschadensdiagramm / Torsoschaden.

Versucht man, gezielt eine Trefferzone zu treffen bekommt man +6 auf den Mindestwurf. Bei Smartgun II nur +4. Deckungsmodifikatoren werden dann nicht mehr angerechnet.

Ohnmächtigkeits-Check :

Schaden Mindestwurf
Leicht 4
Mittel 6
Schwer 8
Modifiziert wird dieser Wurf
durch die Willenskraft des Opfers:
1-3 = +0
4-6 = -1
7-9 = -2
10+ = -3

Panzerung schützt natürlich nicht automatisch den ganzen Körper.

Westen Torso
Jacken Torso und Arms
Mantel, Teilrüstung alles außer Head
Körperpanzerung L. I Torso, bei II: +Legs, bei III: + Legs und Arms, aber immer mit 4/1
Helme nur Kopf (aber mit Panzerungsstufe gleich der zugehörigen Gesamtpanzerung)

Panzerung kann übereinander getragen werden. Max. 2 Teile; voller Wert des besseren + halben (abgerundet) des schlechteren Teils. Beim Kampf bzw. bei der Widerstandsprobe des Verteidigers senkt die getragene Panzerung das Powerniveau der Waffe. ABER jedes Ergebnis unter 2 wird wie 2 behandelt . Außer bei verstärkter Panzerung d.h. Barrieren und Fahrzeugpanzerung o.ä. diese schützt evtl. (wenn die Barrierestufe min. gleich hoch ist wie das unmodifizierte Powerniveau) vollständig.


Salven Modus (SM)
Salven treffen nur eine Körperzone, d. h. Trefferzone wie ober erklärt auswürfeln, aber es kommen auch die normalen Power- und Schadensniveau Erhöhungen durch SM dazu .

Granaten und elementare Manipulationszauber (nur Flächenzauber).
Diese treffen den ganzen Körper. D.h. keine Anwendung der Trefferzonen Regel.

Vollautomatischer Modus (AM)
Feuerwaffen die im AM schießen gelten als große Ausnahme. Hier wird die Trefferzone ermittelt und danach noch eine zweite Trefferzone ermittelt . Die Schüsse werden auf die beiden Trefferzonen gleichmäßig verteilt . Diese Schüsse erhöhen ganz normal Power- und Schadensniveau und zwar jeweils nach ihrer Anzahl . Das Ziel muß jetzt jedoch für jede Trefferzone getrennt eine Schadenswiederstandsprobe machen, als Besonderheit werden alle Erfolge der Ausweichprobe des Ziels bei beiden Schadenswiderstandsproben voll angerechnet.

Kampfzauber
Kampfzauber treffen immer den ganzen Körper d.h. hier keine Anwendung der Trefferzonen-Regel. Teilweise Deckung bzw. Sichtverhältnisse werden als Modi´s normal angewandt . Bei Kampfzaubern gibt Körperpanzerung o.ä. keinen Schutz .
Elementare Manipulationszauber treffen einzelne Körperzonen außer bei Flächenzauber ; Es wird auf die Trefferzone gewürfelt und die Regeln angewandt. Stoßpanzerung schützt vor Schaden jedoch nur mit der halben Stufe.

Heilung von Trefferzonen
Erste-Hilfe Proben und Heilungszauber werden einmal ausgeführt, und dann bei jeder Trefferzone genauso, noch einmal gutgeschrieben. D.h. daß man auf alle TZ so viele Schadenskästchen zurück bekommt wie der Torso/Gesamtschaden gesenkt wurde. Man kann stattdessen sich auch die Trefferzone mit dem meisten Schaden beim Heilen aussuchen, dann gilt aber auch der entsprechende Mindestwurf für die erste Hilfe Probe für dieses Schadensniveau bzw. dieses Entzugniveau beim einem Heilungszauber!



Autor: Vielfrass | Quelle: Hausregel
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